El cambio entre los juegos de las primeras Game & Watch y las últimas es evidente. Pero también lo es entre las que apenas les separan un par de años. El color comienza a ganar protagonismo y los modelos de consola se vuelven más revolucionarios. En esta ocasión, recordamos un título aparecido en 1986. No se caracterizaría por sus colores, pero sí por su acción, mucho más desarrollada que sus antecesores.

Squish nació para el modelo Multi Screen y esta consola pareció nacer para el juego. Su doble pantalla permitiría crear una jugabilidad de laberintos movedizos, con similitudes con Super Mario Bros., pero más evolucionado. El jugador desplazaría a su personaje hacia todos los lados, por un circuito en constante movimiento. Nada que ver con aquellos juegos de Game & Watch en los que la única misión era evitar que objetos y personas cayesen al suelo o llegar de un extremo a otro (con todo el respecto a estos grandes clásicos).

¿Y por qué entonces es menos recordado que la amplia mayoría? Ser uno de los últimos modelos de la consola en ver la luz no ayudó para convertirse en un juego ansiado por los coleccionistas. Lo muestra su precio en eBay, muchísimo más bajo que el resto de juegos porque ya se sabe, cuanto más años tiene una cosa, más me apetece tenerla entre mis manos. Poco importa la utilidad que pueda tener.

La segunda razón estaría en la falta de unos personajes carismáticos. No tuvimos a Mario, a Donkey ni a ningún personaje Disney. Como también ellos merecen un descanso de vez en cuando, sus desarrolladores decidieron meter a un par de bolas de pelo. ¡Hasta sus nombres son complicados de recordar! Que distinto hubiese sido todo si Squish hubiera visto la luz un par de años antes, con cierto fontanero como protagonista…

 

El eslabón de la cadena alimenticia

De nuevo, Nintendo quiso que el jugador formase parte de una cadena alimenticia. Acostumbrado a ser ese personaje con la tarea más dura, que arriesgaba su vida mientras otros fumaban tranquilamente, o aquél sacrificado por el bien común, sería, en Squish, un pobre ser ovalado. Eso sí, con un elegante sombrero. Es en la portada del juego donde podíamos conocerle mejor (en acción no era muy diferente a una mancha negra) y descubrir qué lugar ocupábamos en la cadena.

Squish juego

Así, estábamos ante un protagonista con complejo de pitufo, terriblemente asustado. A su lado, aparecían dos monstruos peludos. El más grande, de color gris, y el pequeño, en tono naranja. Los dos ya amenazaban al pequeñín desde el principio de los tiempos. Pero llamémosles por su nombre, que, aunque no sean muy acertados, pueden presumir de tener uno. Nuestro personaje era Ziggy y el monstruo grande Grumpy. Ya hablaremos del otro más adelante, pero sí, el nuestro era el que se llevaba la peor parte.

Aprovechando la disposición de la consola, con una pantalla superior y otra inferior (anticipándose a Nintendo DS), cada lugar estaba asignado. Arriba, se encontraría Grumpy con cuatro botones. Según cuál pulsase, las paredes del laberinto, situado en la pantalla inferior, se desplazarían hacia arriba, abajo, derecha o izquierda. Dicho esto, conviene detenerse unos instantes en alabar a este enemigo. No tuvo que correr, saltar, sudar, llorar ni pelear.

Con pulsar un botón, podía acabar con la vida del pobre protagonista. ¿Estamos ante uno de los jefes finales más vagos de la historia de los videojuegos? Puede ser, pero si muchos hubieran estado ante un mecanismo tan eficiente, quizás dominarían ya el mundo. Todos los videojuegos estarían protagonizados por esos malvados seres, ya que los buenos habrían dejado de existir hace mucho tiempo.

Reflexiones aparte, sigamos con la pantalla inferior. Es en ella donde Ziggy podía moverse a sus anchas. Se encontraba en medio del laberinto movido por Grumpy. El jugador sólo tendría los botones de subir y bajar y de movimiento, por lo que su objetivo era aguantar el mayor tiempo posible sin ser aplastado por las paredes. El laberinto cambiaba cada pocos segundos y pasar de desplazarnos hacia arriba a hacerlo para abajo podía llegar a confundir mucho. Un pequeño error y Ziggy estaría chafado entre los muros, habiendo perdido una vida.

 

Modalidad A y modalidad B

A la vez que la criatura azul se movía por el laberinto, iba sumando puntos al marcador. Pero, en esta ocasión, éste también descendería con gran frecuencia. El truco para no morir seguía siendo la premisa más importante de Game & Watch: concentración y anticipación. Squish contó con un revolucionario laberinto que le confería una jugabilidad infinita y nada repetitiva. A cambio, entre tanta variación, el jugador acababa temiendo por la vida del pitufo en más de una ocasión para salvársela en el último segundo, colándolo por los huecos más inesperados, o para quedarse sin él.

Squish Game and Watch

Este juego también contó con un elemento inseparable de la consola, esto es, su modo A y su modo B. En el primero, bastaba con aguantar el máximo tiempo posible en movimiento sin quedarse encerrado (que no era poco). En el segundo, ya entraban en acción otras criaturas. Todo indica que eran ese monstruo mediano. Se hacía llamar Maze Bug y había un total de cuatro, una en cada esquina del laberinto.

Sonreían mientras parecían estar a punto de pulsar un peligroso botón de una máquina, por lo que no tramaban nada bueno. Pronto deduciríamos que eran aliados del gran monstruo superior, por lo que nuestra misión pasaba a ser capturarlos a los cuatro. Cada vez que nos acercábamos a uno, éste desaparecería. ¿Y cuándo atrapábamos a todos? Teniendo en cuenta que aún seguimos en un juego de Game & Watch, la respuesta es clara: aparecían de nuevo.

La dificultad había aumentado, ya que la preocupación no era únicamente enfrentarse a tiempo a los inesperados cambios de dirección, sino que debíamos volcar nuestra preocupación en atrapar a aquéllos malignos seres. Las hazañas de Ziggy no contarían con una merecida aparición posterior, ni con una versión remasterizada protagonizada por Mario y compañía, como otros de sus compañeros de consola. Y, tal vez, no salvó al mundo ni rescató a ninguna princesa, pero se salvó a sí mismo. ¿No era una buena razón para convertirse en un héroe más valorado? ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!