¿Qué hubiésemos sentido si, al probar Super Mario Maker, hubiésemos descubierto que sólo contenía ocho niveles para crear? ¿O si Super Mario 3D World tuviese una duración de media hora? ¿Y si New Super Mario Bros. U estuviese compuesto por cuatro y se hubiese completado con otros cuatro con New Super Luigi U?

La duración de un videojuego es una prueba irrefutable del cambio en la industria. Dejando a un lado el elevado precio, que casi obliga a enfrentarnos a una aventura larga, comprobamos como un jugador no se conforma con ocho niveles cortos. Pero hubo un momento en el que este dato pretendía ser el atractivo a la hora de adquirir el juego, apareciendo incluso en la contraportada. Y, de hecho, lo fue.

No es que en las décadas de los ochenta y de los noventa no hubiese juegos largos, ni mucho menos, pero se apostaba por la rejugabilidad a través de la adicción y de la puntuación. Y es lo que ocurrió con Super Mario Bros. en su versión para Game & Watch. Se presentó como un juego con ocho niveles, algo impensable hoy en día para la saga. Porque no es lo mismo niveles que mundos…

 

¿Pero ya existían la bala y Goomba?

Super Mario Bros. hizo su aparición en los últimos años de la década de los ochenta, en los modelos New Widescreen y Crystal Screen de Game & Watch. Lo normal es que, al escuchar este título, nos venga a la cabeza aquel mítico juego, que marcaría un antes y un después en la historia. Pero no por ello debemos menospreciar al Super Mario Bros. de la portátil de Nintendo.

Super Mario Bros

Éste no tuvo color. Ni tampoco tuberías. Pero sí que introdujo a varios personajes clave de la saga, que lo siguen siendo aún treinta años después. El argumento, incluso para los que no lo conozcan, no es ningún misterio. ¿Alguna apuesta? ¡Premio! El secuestro de la princesa.

El malvado Bowser había secuestrado a Peach. Por el camino, la chica dejó caer algunos objetos que le serían útiles al fontanero, como una estrella o un champiñón a modo de vida. Mario creería encontrarse con ella al final de cada nivel, pero para su desgracia, sería sólo una ilusión. Al menos, se evitaría luchas contra jefes finales o los saltitos hacia las banderas.

Super Mario Bros. estuvo protagonizado por un Mario con un par de movimientos predefinidos. Ésta era la razón de sus más que forzadas poses, un tanto ridículas, pero efectivas. A Peach y a Bowser se les unieron la bala Bill, Goomba, Koopa, Lakitu y los mismos Toads. Porque no son inventos modernos, ni mucho menos. Y el blanco y negro no les sentaba mal del todo.

 

Saltos manuales

Super Mario Bros. no constituiría ninguna dificultad para los habituales a los juegos de plataformas. Es más, sus ocho niveles funcionan a modo de minijuego hoy en día, ya que cuentan con diferencias en cuanto a jugabilidad, sin perder la sencillez que lo caracteriza.

El juego comienzaba con un primer nivel a modo de presentación. Con él, quedaría claro que la pantalla siempre avanzaría con el objetivo de aplastar al protagonista. También que, en caso de que cayera al vacío, perdería una vida. Por último, servía para saber cómo funcionaban los movimientos de Mario.

Su objetivo era saltar y seguir avanzando. Sin embargo, sus saltos no tenían nada que ver con los actuales. No existían los saltos automáticos, por lo que la fórmula recaía en saltar y, después, moverse. En el aire, y sólo si éramos rápidos, podíamos también avanzar. Si no se seguía esta mecánica, nos veríamos en el suelo en más de una ocasión.

Super Mario Bros Game & Watch

El segundo nivel, con las mismas plataformas movedizas sobre las que saltar, incorporaría cruces en las que quedar atrapados. Si aún no era demasiado tarde, podíamos hasta volver hacia atrás para corregir errores. Le seguiría un tercer escenario muy breve, que podía completarse en dos segundos. El cuarto, estaría protagonizado por el avance vertical, en lugar de horizontal, y, el quinto, pondría a prueba la habilidad a través de barreras.

El sexto volvería a estar protagonizado por la brevedad y Mario iría a parar a las alturas a través de más plataformas movedizas. El séptimo y el octavo, con más espacios en blanco que ninguno y con escaleras, además de reunir un poco de cada, serían los más complicados.

Super Mario Bros. contó con un sistema de puntuación equivalente a la distancia recorrida y, a excepción del último nivel, los puntos se sumaban al finalizarlo. Por su parte, la pérdida de todas las vidas implicaba tener que empezar desde el principio. ¿Pero dónde están los enemigos que supuestamente aparecían? No es que sirvieran para engordar la pantalla, sino que sólo hacían su aparición ante jugadores experimentados.

Más concretamente, aparecían tras completar el último de ellos. El juego se componía de una segunda vuelta de niveles, con los mismos escenarios, pero con las balas y los martillos lanzados por Lakitu como principales peligros. Y ya os podéis imaginar. Llegar a ese punto tras creer haber completado toda la aventura era una grata sorpresa. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!