Yasuhiro Irie, conocido por ser el director de Fullmetal Alchemist: Brotherhood, fue uno de los invitados del último Japan Weekend de Madrid.

Durante el pasado fin de semana (13-14 de febrero) se celebró en Madrid una nueva edición del Japan Weekend. Uno de los invitados que no quiso perderse el evento fue Yasuhiro Irie, conocido por dirigir la serie de animación Fullmetal Alchemist: Brotherhood, aunque su trayectoria profesional revela que ha formado parte de otras muchas series de animación japonesa muy conocidas por los otakus. Gracias a la colaboración con Jointo, Tallon4 tuvo la oportunidad de pasar unos minutos con Yasuhiro Irie, quien nos contó algunos detalles curiosos y percepciones personales sobre la animación japonesa. Si queréis conocer un poco más a este profesional, os invitamos a leer la entrevista que Irie-san nos concedió.

Tallon4: A lo largo de su trayectoria profesional ha participado en muchas adaptaciones animadas. ¿Podría hablarnos brevemente sobre cómo es el proceso que rige el día a día de alguien que se dedica a este complicado mundo?

Yasuhiro Irie: Trabajar en el mundo de la animación es un proceso que lleva su tiempo. En primer lugar tienes que ser inspirado por los elementos que recibes del manga. Este formato te aporta algunas imágenes, paisajes, muchas cosas que te pueden servir como referencia. También te aporta muchos aspectos que, claramente, tienes que respetar. Después el camino se diversifica. Si, por ejemplo, estás trabajando en una obra que no está basada en un manga, tienes que realizar un ejercicio de inventiva para sacar los diálogos, tienes que conocer la manera en que usar las palabras. Si respetas esto, probablemente podrás llegar a entender los diferentes matices de una producción para llevar a cabo tu trabajo de buena manera, en el buen sentido.

T4: Desde su punto de vista como profesional de la animación, ¿qué considera que es lo más importante para que una serie o película tenga éxito: una adaptación fiel, buena animación, efectos especiales, etc.?

YI:  Personalmente, no he trabajado en demasiadas películas, por lo que no puedo profundizar demasiado en ese terreno. Sin embargo, en el caso de las series puedo decir que tienes que tener cuidado de tener un balance entre todas las partes, mientras que en la película tienes que tener cuidado… O, más bien, tienes que centrarte con más ahínco en la manera en que quieres hacerla, en cómo quieres plasmar las escenas de acción, por lo que tienes que tener cuidado de la manera en que quieres y vas a mostrarlo. Aún así, en ambos casos tienes que pensar bien qué quieres mostrar y, una vez que lo decides, tienes que seguir adelante y mostrarlo teniendo en cuenta que, en el caso de las series, lo visual tiene siempre un ritmo. Tienes que prestar atención a ese aspecto y tener cuidado de que ese ritmo sea siempre el mismo para que no haya diferencias entre los distintos episodios.

Yasuhiro Irie

T4: Durante su prolífica carrera usted ha trabajado asumiendo diversos cargos dentro de las producciones, como animador, director, guionista o diseñador de personajes. Personalmente, si tuviera que quedarse con un puesto de trabajo dentro de una producción animada, ¿con cuál sería?

YI: Diría que la posición que preferiría es la de director. Cuando fui animador me centré solamente en mi cometido, en la parte del trabajo que solamente yo podía asumir y de la que era responsable. Pero cuando fui director me podía centrar en todo, podía ver todo el anime en conjunto, por lo que me podía hacer una mejor idea, formar una imagen más clara y genérica de lo que debía ser el anime. Así que, para mí, la mejor posición es la de director.

T4: Centrándonos de manera global en su trabajo como profesional, de todos los proyectos en los que ha participado, ¿con cuál se queda? ¿Y cuál olvidaría?

YI: Para mí, la animación más difícil que he tenido que realizar fue Kurau Phantom Memory, en 2004. Cuando lo dirigí tuve que pensar en todo, en todos los aspectos. Lo empecé desde cero y fue muy duro. Era nuevo y fue muy difícil para mí debido a que quería hacer todo tal y como quería. Como he dicho, el que prefiero es Kurau Phantom Memory, pero otro que fue muy, muy difícil porque era una serie muy larga y tuve que estar muy concentrado todo el tiempo durante un año y tres meses fue Fullmetal Alchemist: Brotherhood. Fue una serie muy larga, con más de sesenta episodios. Fue bastante difícil. Divertido, pero difícil.

T4: ¿Hay algún manga cuya adaptación animada, esté o no hecha, querría dirigir?

YI: Me resulta muy difícil decir ahora mismo qué manga querría adaptar en anime. En general, cuando leo un manga, prefiero elegir aquellos en los que puedo imaginar si haría o no la animación, si sería divertido. Por tanto, como artista es difícil decidirse por un manga o título concreto. En Japón cada día salen al mercado nuevos mangas y es muy difícil conocerlos todos.

>> No obstante, si tuviese que decir un manga, creo que me resultaría interesante adaptar la serie Hibiki. Creo que esta es también una novela, por lo que sería bastante interesante plasmarla en un nuevo formato. La historia trata de una chica que quiere ser novelista. Me parece que la historia es bastante interesante, sobre todo la manera en que se desarrolla. Este tipo de cosas es en las que me fijo a la hora de decantarme por una obra, sea manga o novela.

T4: Ahora nos centraremos en una de la producciones por las que más se le conoce. El primer anime de Fullmetal Alchemist recibió bastantes críticas, motivo por el cual años más tarde se hizo Fullmetal Alchemist: Brotherhood. ¿Qué llevó a poner un final cerrado al primer anime de Fullmetal Alchemist en lugar de dejar un final abierto para dar tiempo al manga para que terminara y hacer una adaptación más fidedigna?

YI: La razón por la que la primera versión del anime de Fullmetal Alchemist fue diferente del manga fue porque empezó a hacerse sólo un año después de que comenzara el manga y sólo había tres tomos, mientras que al final de la serie había veintisiete. La diferencia era muy grande. Sin embargo, cuando comenzamos la segunda serie fue diferente. Como en la primera adaptación sólo teníamos tres volúmenes tuvimos que pensar mucho sobre la historia. De hecho, el primer anime de Fullmetal Alchemist supuso todo un reto, creamos algo de prácticamente nada. En aquel momento no había muchos personajes, como Armstrong y otros que se han visto posteriormente. Por eso fue muy difícil. Fue como hacer una historia que la gente pudiese entender como real desde el principio. Por ejemplo, estoy seguro de que el staff no sabía de la existencia de un personaje como Olivia Armstrong ni de su historia.

Yasuhiro Irie

T4: Siguiendo con el primer anime de Fullmetal Alchemist, este finaliza con la película Fullmetal Alchemist: Conquistador de Shamballa. ¿Sabe si se le presentó previamente el guión a Hiromu Arakawa para que diera el visto bueno o fue un trabajo «por libre»?

YI: Desafortunadamente, dado que prácticamente solo he participado en series de animación, no formé parte del reparto de Fullmetal Alchemist: Conquistador de Shamballa, por lo que no sé si ella tomó parte o no en la trama de esta película. En aquel entonces sólo fui animador del filme y no se nos explicaban los detalles sobre el guión o cómo se había creado. Solamente se nos pedía que realizásemos un buen trabajo de animación, esa era nuestra meta. Y aparentemente lo hicimos. En mi caso, comencé como director con Fullmetal Alchemist: Brotherhood, por lo que no puedo contestar esta pregunta apropiadamente.

>> En su lugar, me sorprendí mucho cuando me propusieron dirigir Fullmetal Alchemist: Brotherhood porque sólo había sido animador en Fullmetal Alchemist: Conquistador de Shamballa y en algunas series de animación como, por ejemplo, Cowboy Bebop. Después sólo había hecho el opening de Soul Eater y me propusieron dirigir este anime, así que estaba muy sorprendido.

T4: Después de las críticas de la primera versión animada de Fullmetal Alchemist, ¿cómo fue ponerse al frente de Brotherhood? ¿Había mucha presión al respecto o fue más sencillo?

YI: Como he mencionado anteriormente, cuando comencé Fullmetal Alchemist había sólo tres tomos en el mercado. Pero cuando me puse al frente de Fullmetal Alchemist: Brotherhood había más volúmenes, así que me centré en los mangas y no sólo en la primera adaptación. Me recordé y obligué a mí mismo a no tratar de inspirarme o basarme en la primera serie de Fullmetal Alchemist. Me centré en seguir el manga, por lo que podría decirse que fue mucho más sencillo, aunque se limitó bastante el apartado creativo de la serie.

T4: Dejando de lado Fullmetal Alchemist, usted también ha trabajado como animador en la película de Digimon. Ahora que esta serie ha vuelto a ponerse de moda gracias a su aniversario y a su nuevo anime, ¿qué opinión le merece Digimon Adventure tri.? ¿Le hubiera gustado trabajar en este proyecto?

YI: Yo sólo he participado en la película dirigida por Mamoru Hosoda. (Digimon Adventure: Our Game War), por lo que tampoco tengo mucho conocimiento sobre el desarrollo de otros proyectos de esta franquicia. Aún así, conozco la historia general de Digimon y estoy de acuerdo con cómo se hizo. Es una obra que he visto y que algunos consideran de referencia de la animación japonesa y realmente tiene cierto atractivo. En cuanto a Digimon Adventure tri., no tengo realmente una opinión concreta porque no he visto las ova’s completas, sólo he visto un trozo. Pero creo que muestra un alto nivel de calidad que ha estado a la altura de las expectativas de los fans.

Yasuhiro Irie