¡Peligro a la vista! El malo de la historia anda suelto por el reino. El rey se da cuenta de la situación y manda a sus mejores mensajeros a avisar a los héroes del pueblo. Misión fallida. El malo utiliza sus poderes para hacerles desaparecer. ¿Habrán muerto? Al rey no parece importarle y esta vez recurre a palomas con pergaminos. Uno va a parar a un humano. Otro a una dragona. El tercero a un golem. El último a un ratón.

Ya se sabe que las imágenes pueden valer más que mil palabras. Es lo que debieron de pensar los desarrolladores de Little Samson, puesto que no utilizaron nada de texto en todo su juego. Al igual que un pequeño vídeo introductorio de un minuto de duración fue capaz de presentar el problema y a sus cuatro protagonistas, el desarrollo de la historia tampoco tuvo necesidad de incorporar palabras.

Así pues, el objetivo parecía sencillo de entender. Nos pondríamos en la piel de estos héroes para devolver la paz al lugar. Sería de suponer que el ratón tendría más velocidad que el golem o que la dragona podría ser aprovechada para lanzar fuego y volar. Y así fue. Aunque Little Sanson contó con un argumento clásico y poco innovador, sería un título imprescindible para los amantes del género plataformas. No todos pueden presumir de una jugabilidad con cuatro protagonistas…

 

¿Modo fácil o modo normal?

Ya que Little Samson prescindió de las, en ocasiones, aburridas presentaciones e introducciones a base de textos, permitió que el mismo jugador comprobase qué habilidades tenía cada personaje en cuatro niveles, que mostrarían lo mejor de ellos. En estos primeros escenarios ya se podía morir, puesto que formaban parte de la aventura, y dejaban ver unas características que serían comunes a todos: la barra de energía y los corazones con los que rellenarla.

Little Samson juego

El pequeño Samson, que da nombre al juego, fue el primero en mostrar sus habilidades. En un escenario repleto de paredes, con algún que otro enemigo, podíamos comprobar que sus disparos eran buenos, su velocidad más que aceptable y que nos serviría para trepar, sin importar la altura. Tras encontrarse con un guardia del rey, le llegaría el turno a la dragona.

Su escenario también tenía enemigos a los que vencer disparando bolas de fuego, pero sobre todo tornados. Desde las alturas, nos dejaba ver como sus pequeñas alas le permitían mantenerse unos segundos en el aire. A continuación, conoceríamos al golem, un personaje encantador, que no podía con su cara de pena. Tampoco parecía poder correr demasiado con su peso, ni vencer a enemigos desde la distancia. ¿El motivo? Que solo podía golpear con su mano. Eso sí, su brazo era extensible y venía muy bien para acabar con criaturas pegadas al techo.

El último en hacer su aparición fue un minúsculo ratón con una velocidad superior a todos los demás. El animal también podía trepar por las paredes (y además boca abajo) y la manera de enfrentarse a los malos de la aventura era dejando tras de sí bombas, en forma de pequeños huevos. Una vez que los cuatro están frente al rey, da comienzo la aventura. Ésta se estructuraría a través de un clásico mapa, marcado con calaveras, y compuesto por distintos escenarios en los que introducirse.

Little Samson era, por tanto, un juego de plataformas con sus enemigos, jefes finales y recompensas por el camino. Desarrollado por Takeru y publicado por Taito, vio la luz en NES en el año 1992. Sus gráficos pixelados dan fe de ello y su temática en cuanto a escenarios y argumento también. Aunque su enorme colorido y su gran número de detalles en cada lugar no tienen nada que envidiar a buena parte de juegos actuales.

Little Samson NES

Tampoco su opción para elegir el nivel de dificultad. No hace muchas semanas hablábamos de lo fácil que era, para muchas desarrolladoras, crear un juego corto y defenderlo con el argumento de su rejugabilidad en modo medio y difícil. Little Samson tuvo nivel fácil y medio. Sin embargo, el segundo era una historia más larga, con unos cuantos niveles más tras la que parecía la lucha contra el jefe final y con un nuevo combate. De esta forma, premió a quienes quisieran completarlo una segunda vez con más contenido. Y, además, del bueno.

 

La importancia del sonido, ¡y de una buena capa!

Avancemos un poco más por la aventura. Los niveles iniciales del juego compartían una estética parecida con los siguientes. Es por ello que no resultó complicado saber qué personaje convenía más utilizar en cada lugar (sin descuidar la energía que le quedaba a cada uno). Si encontrábamos un nivel en las alturas, protagonizado por el mismo cielo, nada como optar por la dragona.

Un ratón o un golem podrían sobrevivir, pero era mejor probar esos experimentos cuando ya hubiésemos completado el juego alguna que otra vez. Lo mejor de Little Samson era que no se hacía necesario esperar al siguiente escenario o a un nuevo intento para cambiar de personaje. Podía hacerse en cualquier momento. No había tiempo para quedarse atascados en ninguna parte. Si el golem había hecho muy bien su trabajo golpeando a criaturas, no había por qué insultarle para que subiera, de una vez por todas, a ese lugar tan alto. Un buen conocimiento de las habilidades de cada uno era la clave para completarlo con éxito.

En los escenarios, además de objetos que reponían la energía gastada, que aumentaban su capacidad o que daban vidas extra, no podían faltar los enemigos. Éstos pasaban por gusanos de un solo ojo, orugas gigantes, criaturas voladoras, esqueletos con espada, calaveras que escupían más calaveras, bolas de pinchos, plantas carnívoras o seres encapuchados. Surrealismo en estado puro.

Little Samson golem

Mientras tanto, como buen clásico de plataformas, no faltaron los obstáculos a modo de cascadas de fuego, ríos o senderos con púas. Volar no siempre era la solución para seguir hacia delante, por lo que se hacía necesario interactuar con los elementos del mismo escenario, ya fueran hojas a modo de balsa o de suelos movedizos. Por supuesto, los jefes finales hicieron de alma del juego.

Combatimos contra medusas. También contra enormes ¿Gyarados?. Y con el mismo malvado de la aventura que aparecía al principio. Aunque no hubo que esperar hasta el final, ya que pudimos hacerlo en varias ocasiones, incluso en el final del primer nivel. Los jugadores de las décadas de los ochenta y noventa sabrán que, en buena parte de los juegos de la época, el sonido o el parpadeo eran las formas de saber que un golpe contra un jefe había sido acertado. Pues bien, Little Samson recurrió a la primera opción.

Ese sonido tan característico que tantas alegrías ha dado en toda la historia y que tan bien ha encajado con esa banda sonora tan adorable de los juegos de plataformas, nos indicaba que el enemigo ya había sido golpeado una vez. Complementado con una barra de energía, era la forma de saber si íbamos por buen camino o si convenía cambiar de personaje.

Pero el sonido no fue el único elemento importante en estas batallas. Y es que las capas del antagonista no deben infravalorarse. Ya se sabe que los portadores de capas son seres respetables y elegantes, farsantes que quieren aparentar poderío o individuos que esconden un gran secreto bajo ella. Nuestro malvado puede considerarse de los primeros, pero también de los terceros (de los segundos ya hay demasiados por el mundo).

En cada una de sus apariciones, se presentaba con su aspecto de humano, eso sí, en colores distintos. Tras unos cuantos ataques adquiría una forma de cíclope, caballero, dragón y de la misma muerte con alas. Del último destacaba su mayor dificultad respecto al resto de jefes, pero nada más inolvidable que ese dragón rojo que ocupaba casi toda la pantalla del juego. Una misma forma de color amarillo pondría fin a la historia en su modalidad fácil.

En la normal, aún faltarían unos cuantos niveles, con nuevos enfrentamientos a las formas del malo y a sus superiores. Hasta resultaría que él no era el más poderoso… Con todo ello, su duración comprendía entre una y tres horas, en función de la habilidad del jugador y de cuántas veces lo hubiese completado. Para evitar volver a los niveles iniciales, contó con el sistema de contraseñas. Tocaba levantarse del sofá en busca de papel y lápiz, pero como recompensa no tendríamos que volver a luchar contra ese odiado enemigo una y otra vez. ¡Hasta el próximo Retromanía, talonianos!