Prepara tus cuerdas vocales y lánzate al escenario para cantar todos los temas que se han incluido en la última entrega de la franquicia SingStar, SingStar MegaHits.

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En la pasada Madrid Games Week, Tallon4 también pudo hablar con Ángel Fernández, Software Product Manager de Sony España, sobre otro de sus nuevos títulos de éxito: SingStar MegaHits. Además, nos desveló algún que otro secreto del mundo que se esconde detrás de la producción de videojuegos de esta franquicia tan divertida.

Pregunta: Dado que Sony cuenta con el estereotipo de consola dirigida a un público más “gamer” que otras consolas con títulos más ‘casual’, ¿cómo surgió la idea de SingStar?

Respuesta: (Risas). Es posible que las otras consolas en las que estás pensando sean incluso posteriores a SingStar. Este ha sido el décimo año del lanzamiento de SingStar, que es la franquicia, la marca de videojuegos más conocida en España. PlayStation no es una máquina para jugones o para no jugones. Play Station es una máquina para todo el mundo, y lo que intentamos es que todo el mundo pueda disfrutar de ella: jugones, familias, amigos… Perfectamente puedes jugar a The Order un viernes por la tarde en casa y, si por la noche vienen tus amigos, no vas a jugar a The Order, ni vas a jugar a Uncharted. ¿Qué vas a hacer? Poner el SingStar para pasártelo bien con ellos.

>>En su momento también tuvimos Buzz, con el que Sony fue pionera en el segmento de juegos sociales. Luego nos siguieron otras consolas y otros juegos. Pero, en su momento, creo que fue un acierto increíble de la compañía el hecho de querer llevar la consola a todo el mundo. Y no solo a familias, a fiestas, a amigos, sino que también lo hemos llevado a niños con juegos como Invizimals, Minecraft o Little Big Planet. Es importante ver que PlayStation es para todo el mundo y que todo el mundo puede disfrutar de ella. Es importante que las videoconsolas lleguen a todo el mundo, que la industria sea lo más grande posible, ya que así se podrán desarrollar más juegos para jugones al tiempo en que también se crean títulos para otro tipo de públicos. Y, al final, cuanta más gente disfrute de todo ello, mejor, tanto para los jugones como para los no jugones.

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P: Actualmente existen muchos títulos de SingStar en el mercado español, desde el de Disney hasta mixes de canciones de diferentes artistas, pasando por grupos únicos como Mecano. ¿Cómo es el proceso de creación de un SingStar?

R: Es complicado. Aunque quizás os parezca el más sencillo, SingStar es el juego que más quebraderos de cabeza nos da. ¿Por qué? Porque es un juego en el que tenemos que localizar 100% al español. El proceso básicamente es el siguiente: lo primero que hacemos es una lista con unas ciento cincuenta canciones. Ya sólo para sacar esa lista nos tiramos un tiempo. Tras eso, vamos a plataforma y sacamos el video. La canción tiene que tener varios requisitos. Tiene que tener videoclip oficial, porque si no lo tiene no puede salir en el SingStar; tiene que ser una canción que, como máximo, sea para mayores de 12 años, por lo que no puede decir ciertas palabras malsonantes o el video no puede tener cierto contenido para mayores de 12 años; y, por último, tenemos la canción que nos guste.

>>Tenemos un colaborador que trabaja con nosotros consiguiendo las licencias de las canciones de la primera lista que creamos. El tema de la música es un mundillo muy complicado. En primer lugar hay que conseguir la licencia fonográfica (el fonograma es la voz del cantante), y por otro lado hay que conseguir la licencia editorial (la letra). A veces el fonograma está en la editorial Sony Music o en cualquier otra mientras que la licencia editorial pertenece a una editorial que registra la letra y las partituras de las canciones. Y muchas veces cada fonograma o cada letra de canción no es de un solo autor, sino que está dividido entre varios autores. En ese caso, tenemos que conseguir las firmas de cada uno de los autores de cada una de las partes. Una vez que conseguimos todo eso, que es un infierno, a lo mejor nos encontramos con 60 canciones aprobadas. Y ya de esas elegimos el listado final que va a estar en SingStar.

>>En el caso que apuntabas de SingStar Mecano, eso fue una apuesta de la compañía de decir “pensamos que hay un grupo que tiene fuerza suficiente como para tener treinta hits” porque, pienses en el artista que pienses, tener treinta hits es muy complicado. En general la gente quiere cantar hits y canciones que conozcan. No hay nada que nosotros incluyamos en un SingStar que no sea muy conocido. Pensamos que Mecano tenía la fuerza suficiente como para rellenar él solo un disco de treinta canciones y, además, de tener la fuerza como marca de ser potente a nivel comercial. Y desde luego que lo fue. Su creación resultó difícil porque teníamos que firmar con ellos, que están separados como grupo, y fue un tema delicado. Pero después de un año de negociaciones conseguimos sacar el juego.

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P: Cuando se elabora el primer listado, ¿este se realiza en función de los temas más exitosos y conocidos del mercado musical o influyen los gustos personales de quienes lo crean?

R: Lo hacemos en función de lo que pide el público. En este caso, nosotros le decimos a los desarrolladores qué tienen que incluir, ya que este es un juego creado casi en exclusiva por el departamento de Marketing de Sony España. El juego lo hacemos nosotros eligiendo las canciones que son cultura popular. No son todas de nuestro gusto personal, y cada uno tiene su opinión, pero sí que elegimos canciones que sean clásicos conocidos por todo el mundo, que hayan pasado de generación en generación o, dentro de las canciones nuevas, las que están en las listas de éxitos. Si os dais cuenta, en el próximo SingStar Mega Hits hay una mezcla de esto. Tenemos a Rafael, que ahora está de moda otra vez a pesar de ser un clásico (risas); tenemos a Camilo Sesto, que ya está anunciado y es otro hipermegaclásico; tenemos canciones de los años 80 y 90; de Joaquín Sabina, que acaba de llenar dos días seguidos el Palacio de los Deportes; grupos como Los Secretos en online o Los Hombres G; clásicos modernos de los profesionales que han estado en La Voz; los últimos temas de Bisbal, de Melendi, de Malú. Y luego también algunos temas en inglés, que son los más sonados en las radiofórmulas españolas.

P: Ha ocasiones en las que hay que poner un tono de voz distinto al del cantante para conseguir puntuar. ¿Cómo es el sistema de captación de voz de SingStar?

R: Es un tema técnico. La parte técnica de la captación de voz se hace en London Studios. Creo que el sistema funciona bien porque yo soy horroroso cantando y en las puntuaciones se demuestra que no doy una (risas). Y hay gente que sí que canta bien y son bastante buenos en el juego. Es un tema técnico que está estandarizado. Sólo en España ya hay más de treinta títulos lanzados y de momento no nos ha ido mal.

P: Singstar es originario de Europa y en 2007 llegó a Estados Unidos. ¿Se ha pensado en llevar la marca a Asia? ¿Tal vez a Japón?

R: Creo que justamente Japón es el país con la cultura del karaoke más avanzada y es un mercado que ya está copado. Allí, la gente queda y sale a cantar al karaoke. Digamos que, como en todos los productos, el componente cultural es básico. En todos los productos que sacas, tanto de servicios como productos físicos, es fundamental la cultura de cada país. Igual que hay juegos que aquí funcionan y en otros lados no, mientras que otros juegos funcionan en otros países y aquí no. Es un tema cultural y los japoneses ya están acostumbrada a salir y a cantar en otro sitio que no sea su casa.

>>En el caso de España, ¿dónde se hacen las fiestas? En casa. Te juntas con tu gente y te pones a cantar, aunque también se puede hacer en la calle. Lo bueno que tenemos es que, como somos los menos vergonzosos de todos, tampoco nos importa cantar en cualquier sitio (risas). En otros países son más vergonzosos, pero como no tienen otro sitio en el que cantar más que en su casa. En ese sentido, nosotros somos más echados para adelante . SingStar es un juego que funciona fenomenal. Como os decía antes, según nuestros estudios internos es la marca más conocida a nivel nacional del mundo de los videojuegos, y yo creo que eso dice bastante. Todo el mundo ha jugado alguna vez al SingStar. Le preguntas a alguien “¿Conoces PlayStation?” y pueden dudar, pero dices “¿has jugado alguna vez al SingStar?” y te dicen “Sí”.  Gente que no ha jugado con consolas en toda su vida, gente que no tiene videojuegos,… Todo el mundo ha jugado a SingStar alguna vez, en su casa o en otra, pero todo el mundo ha jugado. Y yo creo que eso está muy bien para el mundo de los videojuegos.

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P: Para terminar, en España está aumentando el número de fans del manga y el anime. ¿Se ha pensado en realizar un SingStar con canciones de opening y endings de series de animación japonesa?

R: Creo que si estás metido en ese mundo parece que hay mucha historia alrededor, pero lo veo difícil. Con todos los juegos se intenta llegar al máximo número de gente posible. Y mi percepción es que un juego con esa temática sería demasiado «nicho». Podríamos hacer un estudio de mercado para saber si tendría éxito o no, pero creo que sería un poco complicado que vendiera, aunque no sé exactamente cuánta gente compraría el juego.

P: ¿Y si se tratase de temas de series de animación más clásicas como Mazinger Z, Heidi, Marco, Saint Seiya…?

R: ¡Siempre lo he querido hacer! (Risas). Siempre he querido hacer ese juego. Quise hacer uno que fue el SingStar Clásicos, que me encantó y vendió fenomenal. Tenía treinta temas clásicos de toda la vida. Fue espectacular. Y siempre he querido hacer un juego de canciones de dibujos animados, pero es muy difícil porque implica un tema de derechos muy complicado de gestionar. En esos casos no está muy claro a quién pertenecen esos fonogramas, al igual que las letras, que en muchas ocasiones son de las propias cadenas de televisión. Y conseguir las imágenes por un lado y los audios por otro es muy complicado. Es más difícil hacer eso que hacer The Order: 1886 (risas). Pero no cejaré en el empeño porque es un reto personal que me encantaría conseguir alguna vez, pero de momento no hemos sido capaces.