Con el retraso de Bioshock Infinite para febrero de 2013 es el momento de echar la vista atrás y recordar a sus dos predecesores. Desarrollado por Irrational Games (anteriormente conocida como 2K Boston y 2K Australia) el primer Bioshock salió el 21 de agosto de 2007 y está consideramos por muchos como uno de los mejores (si no el mejor) juego de esta generación, habiendo cosechado varios premios como mejor juego del E3 de ese año o el Bafta al mejor juego. Ambos juegos nos ofrecieron más de 30 horas de dos historias profundas, con tantos matices como interpretaciones y con un transfondo social que aún no ha sido superado por ningún juego en esta generación.

De nuevo, los redactores de Tallon4 hemos querido reunir nuestras impresiones de ambos juegos para traeros este artículo lo más libre de spoilers posible. Así pues, antes de visitar Columbia el próximo mes de febrero, es de justicia darnos una última (o penúltima) vuelta por la idílica Rapture para degustarla en profundidad. Si todavía no lo habéis hecho, no sé a qué estáis esperando.

El hombre elige

Elegí lo imposible. Elegí Rapture.”

El primer Bioshock es una obra maestra que merece ser jugada y disfrutada. No inventa nada nuevo en cuanto a jugabilidad, pero todo lo que propone lo hace a la perfección: las dosis de terror, de shooter frenético, de rpg, de exploración, de puzle… pequeñas dosis que forman una obra atemporal y digna de ser jugada e incluso rejugada.

El comienzo del juego no podía ser más intenso. Nos situamos en 1960 a bordo de un avión que se estrella sobre el Atlántico. Tras sobrevivir al accidente, nadaremos hacia un extraño faro que será la entrada a la ciudad de Rapture, cuna de una sociedad ideal creada por Andrew Ryan (fundador y dueño de Industrias Ryan) bajo los cánones del individualismo en la que cada hombre elige su propio destino.

 

Toda la acción se engloba en un marco bellísimo, una ciudad submarina inspirada en el arte Art Decó americano. El juego nos traslada a los años 60, pero gracias a su ambientación y recreación, bien podrían tratarse de los años 20 o 30. Rapture, ahora en ruinas, fue concebida como la ciudad ideal, cuna de artistas y científicos y alejada de censores y moralistas. Es una auténtica delicia admirar la arquitectura imposible que nos rodea, mirar por las ventanas el fondo marino iluminado por las luces de neón de una ciudad muerta, sentir la claustrofobia y la humedad en los túneles que la recorren y dejarnos seducir por los distintos tipos de escenarios y lugares que alberga la urbe. El mejor cumplido que puede recibir la ambientación es que, la inmersión es tal que realmente llegas a creerte que una ciudad así haya podido ser real. Y el apartado sonoro del juego está a la altura de lo visual, todo lo que va dirigido a nuestros oídos es perfecto, desde los temas musicales que sonarán de fondo en un bar o en una habitación hasta los sonidos de los objetos con los que interactuamos.

Cuna de artistas sí. Sin embargo, la Rapture a la que llegamos está lejos de los días gloriosos en los que fue concebida. Ahora es una ciudad en ruinas y decadente que ha sido presa de los Splicers, los enemigos que invaden Rapture y que en su día fueron sus habitantes.

Para combatirlos dispondremos de un completo arsenal de armas que irán desde una simple llave inglesa a un lanza granadas, pasando por pistolas, ametralladoras o escopetas. Todas las armas de fuego tienen dos niveles de mejora cada una y 3 tipos distintos de munición, la cual será específica para cierto tipo de enemigos, por lo que tendremos que pensarnos muy bien qué tipo de munición usar en cada momento. Para ello, contaremos con una cámara fotográfica que nos permitirá conseguir información de nuestros enemigos y así poder conocer sus puntos débiles.

No solo armas de fuego contarán en nuestro inventario. Los científicos de Rapture desarrollaron una completa línea de “Plásmidos” y  “Tónicos genéticos” usando ADAM para recombinar el ADN y así dotar al portador de poderes como lanzar rayos por los dedos o congelar a los enemigos, volverle más resistente al daño físico y demás ventajas. El problema fue que los habitantes de Rapture se volvieron adictos a estas recombinaciones y ahora vagan por Rapture convertidos en Splicers cuales yonkis deformados en busca de ADAM.

 

Por tanto tendremos dos arsenales claramente diferenciados, por un lado las armas de fuego y por otro los plásmidos, cada uno en una mano distinta, consiguiendo así interesantes combinaciones a la hora de acabar con nuestros enemigos, como por ejemplo paralizarle con un rayo para luego acabar con él con un certero disparo a la cabeza. Eso sí, tendremos que cambiar de mano cada vez que queramos cambiar entre plásmido o arma, por lo que la dificultad se incrementará al tener que gastar preciosos segundo cambiando de uno a otro. Además, podremos elegir qué tipo de Tónicos llevar entre las distintas clases existentes y dependiendo de nuestra forma de jugar, por lo que las posibilidades a la hora de equiparnos son inmensas.

Todas estás ventajas armamentísticas nos serán muy útiles cada vez que queramos enfrentarnos a los Big Daddys, los enemigos más duros que rondan por Rapture y que son la marca más reconocible de ambos juegos. Un Bid Daddy es un autómata, blindado y durísimo de matar, que protege a una Little Sister. Las Little Sisters (la otra marca del juego) son niñas encargadas de recolectar ADAM y que han sido modificadas genéticamente para que su única función sea esa, recolectar la preciada sustancia entre los cadáveres de Rapture. Sobra decir que si queremos mejorar y fortalecernos deberemos apoderarnos del ADAM que tienen las pequeñas, por lo que previamente deberemos enfrentarnos a su Big Daddy, y esas serán unas batallas realmente complicadas y duras.

 

Pero a parte de toda la jugabilidad y despliegue gráfico, otro de los pilares que hace grande a Bioshock es su trama, las bases sobre las que se asienta y el transfondo político y filosófico que transmitirá. Por supuesto no vamos a contaros la historia, para ello ya están los numerosos coleccionables escondidos por todo Rapture que nos relatarán lo que ocurrió en la ciudad antes de nuestra llegada.

Vuelta a Rapture

En febrero de 2010 salía a la venta Bioshock 2, desarrollado por 2K Marin, para aprovechar el tirón de su predecesor y por fortuna no fue un juego del todo continuista. Tomó el increíble marco del primero y lo adelantó 10 años en el futuro dándonos un nuevo protagonista y antagonista y una nueva y adictiva historia asentada sobre las bases del primero.

Parte del transfondo del primer Bioshock se inspiraba en la idea objetivista de Ryan sobre el capitalismo y el individualismo y el rechazo del altruismo y la religión. Bioshock 2 tendrá como transfondo social el colectivismo enarbolado por una antigua rival política de Ryan, la ex psiquiatra Sofia Lamb. Después de 10 años Lamb se ha hecho con el control de Rapture y ha creado una religión llamada “La Familia Rapture”.

Nos encontraremos con los mismos elementos que hicieron grande al primer juego: el ADAM, los plásmidos, los Splicers, los Tónicos y la ciudad. De nuevo Rapture lucirá bellísima en nuestras pantallas y visitaremos lugares totalmente nuevos con respecto al primer juego (incluso saldremos al fondo marino). Todo será igual pero a la vez diferente, ya que está vez encarnaremos a un Big Daddy en una historia tan profunda y llena de giros argumentales como su predecesora. Dispondremos de nuevas armas con las que hacer frente a nuevos enemigos y la jugabilidad mejorará permitiéndonos llevar un plásmido y un arma equipados al mismo tiempo, por lo que no tendremos que perder tiempo cambiando entre uno y otro.

 

El juego incluyó un modo multijugador para enmarcar la guerra civil que ocurrió en Rapture en 1958. El típico modo multijugador masivo con varios modos de juego clásicos y con sistema de personalización de nuestros equipos. Un modo multijugador muy exigente, en el que subir niveles es una auténtica tortura y en el que, aun a día de hoy, encuentra sus partidas llenas de jugadores. Una buena forma de alargar la vida del juego, pero a diferencia de otros shooters este añadido no era del todo necesario para poder sentir amortizada la compra.

 

Cierre

Bioshock es una obra atemporal que merece ser jugada aunque no seas un fan de los shooter, porque sería injusto englobarlo en ese género ya que es mucho más: es un deleite para los sentidos, es una lección sobre cómo se tienen que hacer las cosas, es arte, es la comunión perfecta entre gráficos, sonido, ambientación y narrativa,  en definitiva, es TODO lo que tiene que ser un videojuego. Juégalo mañana o dentro de 10 años, da igual, porque seguirá siendo una obra maestra.